
01 / Mechanik zum Anfassen
Die letzte Stunde des Uhrmachers
Baut die Minute, die es nie gab.
Geschichte öffnen ↗Die Raumsammlung
Sechs Geschichten hinter einer Ladentür. Vergleicht Idee, Gruppengröße und Rätselstil. Öffnet dann die Geschichte, die euch neugierig macht.
Alle sechs fiktiven Raumkonzepte. Mit euren Vorlieben grenzt ihr die Auswahl ein.

01 / Mechanik zum Anfassen
Baut die Minute, die es nie gab.
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02 / Provenienzprüfung im Art-déco-Tresor
Sechs glänzende Geschichten. Ein belegbarer Ankauf.
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03 / Logik zwischen verzweigten Zukünften
Morgen hat gestern verändert. Prüft die Regeln.
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04 / Polarnavigation und Rettungsmission
Bestimmt ihre Position. Bringt das Vermessungsteam zurück.
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05 / 18+ · Extremer Architekturhorror
Das Hotel baut bereits euer Zimmer. Ihr seid noch darin.
18+ · Extremer Horror. Dunkelheit, Verfolgung, simulierte Gefangenschaft und erzählter Tod. Warnung lesen.
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06 / 18+ · Extremer Survival-Horror
Die Kameras sehen es nicht. Sie sehen, was es bewegt.
18+ · Extremer Horror. Dunkelheit, Verfolgung, simulierte Gefangenschaft und erzählter Tod. Warnung lesen.
Geschichte öffnen ↗Kein Raum passt zu allen drei Wünschen. Ändert die Gruppengröße oder setzt die Filter zurück.
Fiktives Raumkonzept. Dauer, Gruppengröße und Preise sind Beispiele. Kein realer Veranstaltungsort, keine Verfügbarkeit.
Anspruch beschreibt, wie viele Zusammenhänge eine Geschichte verbindet. Spannung beschreibt ihre Stimmung. Beides ist kein Urteil über eure Fähigkeiten.
Für einen sanfteren Einstieg passt der Uhrmacher, für Beweisführung der Sammler. Mitternacht und Expedition erkunden ungewöhnliche Logik. Die beiden unteren Schubladen, Die unvollendete Etage und Blackout-Protokoll, bieten extremen Horror ausschließlich ab 18.
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